Журналист издания pcgamesn написал колонку о том, почему разработчикам стоит немного отвлечься от создания огромных открытых миров и сосредоточиться на играх с запоминающимися уровнями. Мы публикуем полный перевод этой статьи.

Долгое время уровни были стандартным форматом подачи видеоигр — отдельные куски действия, исследования и повествования, вместе они формировали целое. Посмотрите на самые продаваемые игры 2017 года, это уже вне нормы. События Destiny 2 разворачиваются на гигантских планетах. Ghost Recon: Wildlands разбросала миссии на 656 километрах непрерывной дороги. 

ПК-гейминг преобразился в открытые миры с помощью современных технологий вроде Unreal Engine 4. Разработчики ААА-тайтлов как один делают акцент на повторяемых циклах и трекерах с процентами прогресса в игре — этот материал цепляет как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Это называется «удержанием игрока» и нетрудно увидеть, как оно влияет на продажи.

В этом нет ничего в корне неверного. Большинство из нас предпочитает ААА-игры и все, кто играл в The Witcher 3 и Watch Dogs 2 не возражают против ценности открытых миров. Но игровые уровни это все еще нечто особенное, не так ли?

Опыт открытого мира перемешивается в памяти, а уровни строго определены. У них есть начало, середина и конец. Их чистое разделение от опыта с обеих сторон позволяет уровням иметь особый характер, они обладают атмосферой. Например, в серии Thief стало традицией делать один выдающийся хоррор-уровень: The Dark Project’s Bonehoard и Death Shadow Shradbridge Cradle заработали прочную репутацию, ненадолго перевернув формулу серии и превратив главного хищника Гаррета в жертву.

Иногда вы играете несколько уровней подряд, но зачастую конец каждого обеспечивает естественную паузу. Вы идете и делаете что-то еще, Если уровень был особенно хорош, вы вспоминаете о нем. Call of Duty всегда работал с этим принципом: постепенный переход к философской цитате после смерти побуждает вас задуматься о том, что произошло. Какими бы ни были ваши мысли о Modern Warfare 2 и уровне No Russian, он, конечно же, не предназначен быть одним из видов деятельности наряду со многими. Это отдельная история, призванная встряхнуть вас и остановить, прежде чем переходить к следующему брифингу.

Заметили? Я написал слова No Russian, и вы точно знали, о чем я говорю. Структурные преимущества уровней не только для разработчиков — они позволяют нам разделять, изучать и проживать наши самые дорогие игровые впечатления, некоторые из них могли бы стать самыми лучшими эпизодами телевизионной драмы. Карьера строилась так: Стивен Моффат создал самые любимые эпизоды современного Доктора Кто, прежде чем взять на себя роль шоураннера, дизайнер уровней Джордан Томас сделал репутацию на Shalebridge Cradle и своем вкладе в BioShock. Затем он стал креативным директором BioShock 2.

В современных ПК-играх, серия Dishonored имеет почти монополию на достойный обсуждения дизайн. Хотя ее уровни — песочницы, они часто бывают малых масштабов, с картами, которые вы могли бы извлечь из памяти, покопавшись у себя в голове. Их истории самодостаточны, финал разнится, но они определенно часть чего-то большего.

После выхода Dishonored, разговоры ходили о последней вечеринке Леди Бойл, уникальном уровне стелса. Я не играл в Dishonored 2 — факт, но мой дорогой друг и коллега Кирк МакКинд создал бота в Twitter, чтобы напоминать мне три раза в день. И я уже знаю, что лучший момент игры — Clockwork Mansion. В таком благоговейном тоне упоминается это название. Особняк присоединился к эксклюзивному канону обязательных игр, которые будут упоминаться на форумах и тредах долгие годы.

В то время как ваш любимый момент в Far Cry 4 мог быть потерян в море похожих действий, уровень, который вы любите, останется вашим и будет к вам возвращаться. В лучшем случае уровень может быть центральным элементом игры, странным рассказом или просто персональным флагом вашей личной игровой истории, в которой говорится: «Боже, мне действительно нужно снова сыграть».

Источник: shazoo.ru

Добавить комментарий

Навигация по записям